Jeg tror mange har et bud på hvordan det sker. Jeg tror også de fleste er enige om, at der ligger nogle tilfældigheds-generatorer og arbejder ud fra nogle spidsfindige algoritmer. Men hvordan bliver selve hånden defineret?
Har selv kogt det ned til 2 muligheder:
Enten genereres hånd xxxxxxxxx på det nøjagtige tidspunkt hvor hånden defineres - dvs. at de 52 kort ligges i den rækkefølge som generatoren har fundet frem til, og så forbliver de i den rækkefølge. Som i live game, når man er færdig med at blande kortene.
Eller også, genereres kortene løbende, ud fra forskellige faktorer, som antal spillere, især tid, handling osv. Dvs. at det kort der vendes bliver først bestemt i sidste øjeblik ud fra den handling, der sker på bordet / hos brugeren.
Men er der nogen her der konkret ved, hvordan softwaren arbejder. I stedet for bare nogle gode bud. Nogen der har indblik nok i det?
Hvordan genereres hænderne i online poker?
Begge muligheder er korrekte. Nogen sider bruger den første andre bruger den anden. Ved bl.a. at stars bruger den ene og full tilt den anden (kan ikk lige huske hvilken side der bruger hvilken metode)
Mange poker sites har et afsnit om RNG (Random Number Generator) på deres hjemmesider. Så søg på 'site' + 'RNG' på google, så burde du finde den information du søger.
stars bruger den sidste, dvs at man forestiller sig at dealeren sidder og blander kortene hele tiden, indtil all aktion er overstået.
Lidt tarvelig dealer vi har der så ;)
Men godt at man kan "påvirke" udfaldet, ved lige at rende en tur på toilettet inden man klikker på Call.
De fleste RNG's i dag, er baseret på den støj der er i server rummet, på det tidspunkt hvor hånden bliver dealet.
@Comeback
lol
Der sidder en person der har ansvaret for måske 4 borde som der bestemmer hvilket kort der kommer.
Sidstnævnte mulighed er helt klart mest optimal for enhver pokerspiller, da man i såfald ikke behøves whine over, at man ikke lige callede 25 % af stacken med 33 og derefter så floppet AK3 :P
@martinB
Det er faktisk korrekt hvad Comeback skriver. Det er sådan det foregår.
@Martin B
lol why?
Comeback har formentlig ret.
lmgtfy.com/?q=tilf%C3%A6ldighedsgenerator+st%C3%B8j
@Taxfree
Yeah helt sikkert :D
Det kommer an på hvad man forstår ved "støj"...
Mange TRNG'er benytter enten atmosfærisk baggrundsstøj eller termisk støj fra elektriske kredsløb, men det har ikke som sådant ikke noget at gøre med lyd. Lyden fra et serverrum vil formentlig ikke være tilfældig, da store dele af lyden vil komme fra de roterende propeller i kølerne.
Jørn
Fra Stars hjemmeside:
BLANDING
"Enhver, der anvender matematiske metoder til at frembringe tilfældige tal, er naturligvis i gang med noget syndefuldt." John von Neumann, 1951
Vi er klar over, at det er af afgørende betydning for vores software, at vi bruger en retfærdig og uforudsigelig blandingsalgoritme. For at garantere dette og undgå de alvorlige problemer, der beskrives i [2], bruger vi to uafhængige kilder til fuldkommen tilfældige data:
brugerinput, herunder en kombination af musebevægelser og tidspunkter for begivenheder, der indsamles fra klientsoftwaren
en hardwarebaseret generator af ægte tilfældige tal udviklet af Intel [3], der benytter termisk støj som entropikilde
Hver af disse kilder genererer tilstrækkeligt med entropi til at sikre en retfærdig og uforudsigelig blanding.
Fakta om blanding:
Et spil med 52 kort kan blandes på 52! måder. 52! er omkring 2^225 (helt nøjagtigt 80.658.175.170.943.878.571.660.636.856.404.000.000.000.000.000.000.000.000.000. 000.000.000 måder). Vi bruger 249 tilfældige bits fra begge entropikilder (brugerinput og termisk støj) til at opnå en ligelig og uforudsigelig statistisk fordeling.
Derudover anvender vi konservative regler til at opretholde den krævede grad af tilfældighed. Hvis brugerinputtet for eksempel ikke genererer den krævede mængde entropi, begynder vi ikke på næste hånd, før vi opnår den krævede mængde entropi fra Intel RNG.
Vi bruger den kryptografiske hash-algoritme SHA-1 til at blande entropien fra de to kilder for at indføre et ekstra sikkerhedsniveau
Vi har også en SHA-1-baseret pseudo-tilfældighedsgenerator for at opnå endnu højere sikkerhed og beskyttelse mod angreb på brugerdata
Til at omregne tilfældige bitstrømme til tilfældige tal inden for et krævet interval uden fordel (bias) anvender vi en enkel og pålidelig algoritme. Hvis vi for eksempel skal bruge et tilfældigt tal i intervallet 0-25:
tager vi 5 tilfældige bits og konverterer dem til et tilfældigt tal mellem 0-31
hvis dette tal er større end 25, fjerner vi bare alle 5 bits og gentager processen
Denne metode påvirkes ikke af bias i forbindelse med modulus-beregninger til generering af tilfældige tal, der ikke er 2n, n = 1,2,..
Til at foretage selve blandingen bruger vi en anden enkel og pålidelig algoritme:
først trækker vi et tilfældigt kort fra det oprindelige spil (1 af 52) og anbringer det i et nyt spil nu indeholder det oprindelige spil 51 kort, og det nye spil indeholder 1 kort
derefter trækker vi et tilfældigt kort fra det oprindelige spil (1 af 51) og anbringer det oven på det nye spil nu indeholder det oprindelige spil 50 kort, og det nye spil indeholder 2 kort
vi gentager proceduren, indtil alle kort er blevet flyttet fra det oprindelige til det nye spil
Denne algoritme lider ikke af den "skæve fordeling af blandinger", der beskrives i [2]