Hej PN
Julen nærmer sig og dermed også kampen om endnu et års afgørende håneret i familien, som RISK-Champ-Of-The-Year!!!
Dette gælder sikkert også for mange PN'ere, så synes vi skulle dele nogen strategier med hinanden, for RISK har jo en del tilfælles med poker. Held spiller en betydelig rolle, men strategien og timing er mindst ligeså vigtigt!
Ved ikke om det bare er i vores homegame, men der er ofte kamp om Australien, da den er forholdsvis let, at holde så snart kontinentet er erobret, og samtidig giver 2 mand. Derfor ser man ofte store kampe i starten af spillet hvor nogle vælger at placere 50+% af deres startstyrker for at erobrer dette. Vindende strategi? Sjældent!
Men er der nogle RISK-pros derude der vil dele nogle guldkorn? Self. er det afgørende hvilke lande der bliver delt ud i begyndelsen af spillet, men hvad går folk som standard efter hvis man ikke har fået lande, som er særligt dominerende i et kontinent? Altså hvis man er placeret random på brættet?
Ved missionskortet self. er afgørende? men hvad hvis man spiller om verdensherrerdøm?
Let the battles begin!!!
RISK-Strategier
Kommer an på, om du spiller den gamle version eller nye af RISK, da der er forskellige missioner og dermed strategier i hvert spil.
I spiller vel til én har hele verden? Alt andet er jo random!
Men jo det gælder jo om at få australien så vinder man også, medmindre der er en der sikrer sig et af de andre kontinenter hurtigt og kan holde fast i det, men det er jo sjældent.
Well handler meget om hvordan du forventer dine modstandere agerer, her bør du have det meste af dit fokus, også allerede i den tidlige fase og så basere din egen strategi derefter.
Har faktisk ikke spillet det længe, spillede det en overgang med vennerne, men der var pludselig ikke så meget spas i det da de blev enige om at jeg ikke var sjov at have med i endgamet og derfor altid mere eller mindre direkte samarbejdede om at smadre mig først :P
Når jeg en sjælden gang spiller Risk, er mit fokus i starten normalt på, at få udryddet de områder, hvor mine modstandere kun har 1 mand stående, hvis disse områder grænser op til mig. Der er ikke noget mere flabet, end at have en modstander til pludseligt at smide 7 mænd inde i midten af det hele og udrydde dig indefra.
Ignorer alle isolerede lande i starten (de kan sgu ikke forsvares i længden). Få en base i Australien eller Sydamerika og lad kontinentet pumpe folk til dig. Eliminér modstanden fremadrettet og lad for guds skyld være med at angribe uden om et område og omringe dette - jvf. ovenstående afsnit =)
Australien er så 2006!
Afhængigt af hvordan mine lande falder ud, er jeg som regel agro efter USA eller sydamerika. USA skal kun forsvares 3 steder, og Sydamerika 2, hvilket er nice.
Btw, hvilke regler mht. flytning af armerer efter en runde (hvor man har indtaget et andet land) ?
cunego er weak til det her spil, obv et svagt råd.
Men som nævnt, hvis i spiller om verdensherre dømmet. Så sørg for at få et godt sted at stå fast, vær aggresiv fra start. Tror det er svært at komme med noget specielt til det, da det kommer meget an på hvordan dine modstandere vægler at spille.
Der skal spilles kreativt for at have en edge i RISK!
Træk f.eks. et eksta hærkort eller gem et af dem under brættet hvis det ikke lige passer ind når du maxer ud. Du kan også lige flytte lidt rundt på dine armeer når du nu lige kommer til at kaste terningen ind på brættet.
Er du ved at tabe er der altid den klassiske atjuuu...ups der røg brættet på gulvet..
Ligesom i poker er en aggressiv fremfærd oftest = win
Er dog tilhænger af at spille efter missionskortet fremfor verdensherredømmet.
Det har alle dage været en superior strategi at gå efter frie kort i nogle områder hvor der ikke kæmpes meget i starten, samt opruste en hel del de første ture. Alt afhængig af spawn, men somregelt er det svært at komme udenom hvor stor edge oprustning gir.
OMG
RISK er så fucking boring. Hvis alle deltagerne bare har spillet et par gange før, så ved alle hvad de skal jo og vinderen bliver den med terninge skrub...
Mit forslag ville være at droppe selve spillet og bare slå nogle terninger. Den der slår højest vinder...
Evt. gå igang med spil som Axis and Allies istedet...
damster
Nøgle-territoriet er og bliver Nordamerika. Får man kontrol med dette kontinent er sejren næsten hjemme.
-Nordamerika er let at forsvare mod Asien pga. der sjældent står armeer mod nordøst i Asien.
-Med Sydamerika laver man af aftale med den anden spiller normalt
-Så er der kun grænsen mod Europa der skal holdes.
Nordamerika er uden tvivl det letteste kontinent at holde set ift. antallet af armeer man får for det.
Nu skiver du ikke hvor mange handed spillet er, men hvis man nu har en lidt pragmatisk tilgang har jeg et forslag. Du går sammen med en anden spiller og i aftaler at i skiftes til at vinde hvert andet år. Så hjælper i hinanden med at udrydde andre spillere mens "vinderen" holder sig i baggrunden og får lov til at få sine kontinenter i fred.
GL
Problemet med RISK er, at der er så mange regler der ikke er uddybet i regelsættet/ er forskellig fra udgave til udgave, og som derfor skal aftales før hvert spil - og er essentielle for strategien.
Uanset om nogle vil mene at nogle af disse regler ikke kan stilles til diskussion, så er der altså mange der holder fast på lige præcis deres version.
Et par regler som er husregler nogle steder, men ikke alle:
- Skal kontinetalbonusser placeres i kontinentet eller hvor som helst?
- Kan man lave Blitz-krieg? Altså angribe videre med en hær der har taget et land i samme runde.
- Kan man angribe et land fra flere sider samtidig?
- Hvad er konsekvenserne når man trækker sig tilbage fra et slag?
- Hvordan foregår troppetransport i slutningen af ens tur?
- Forsvareren kan vælge at bruge færre terninger end han har til rådighed. Altså, med to forvarende enheder kan han vælge at slå med en terning. MEN! - skal han vælge før eller efter at angriberen har slået?
- Hvis der spilles med missioner, hvad sker der så hvis en anden spiller udrydder den spiller man havde til mission at udrydde? Nogle spiller med at man pludselig får en langt sværere mission (indtag 24 lande), andre mener at man vinder spillet (Jeg mener at det sidste er mest intrigant-lotto eller ej). Har særligt hørt om et sjældent tilfælde af tie i en RISK turnering, hvor en spiller indtager det sidste land han mangler for at fuldføre sin mission, og samtidig udrydder en hær som anden havde til mission at udrydde.
- Bonus enheder. Nogle spiller med at man ved indløsning af riskkort får to ekstra armeer på de lande der optræder på riskkortet, forudsat at man besidder dem.
Af strategier er det klogeste jeg kan sige, at det er en udbredt misforståelse at forsvareren har en stor fordel. Hvis man angriber 2 mod 2 eller 3 mod 3, så har forsvareren en lille fordel. Men så snart det er 4 mod 4 eller flere, så har angriberen faktisk lidt større chance for at vinde end forsvareren.
Jeg lavede et odds-chart forrige år, vil uploade det snarligt.
OMG nogle noobstrategier der er kommet her! Advarsel: lang tråd, men tag jer tid og i vil bliver RISK-CHAMPS!
Nu kommer den sande opskrift på sejr(for 4+ spillere)
I starten er målet at indtage enten australien eller sydamerika. At indtage nordamerika er vejen til undergang, da spillets øvrige deltagere vil samarbejde for at knuse dig - og det vil lykkedes. Man kan IKKE vinde når tre spillere er imod dig! Medmindre at et af de to kontinenter er easy at tage så oprust og spil henholdende(akkumuler mandskab) og vent på at muligheden byder sig og slå til. Det fede er, at nogle spillere strater aggro ud og verden bliver derfor kraftigt affolket de første runder.
Når vi så har indtaget et kontinent skal det forskandses - VOLDSOMT. Vi skal minimum have 30 mand på de centrale forsvarspositioner eller dobbelt så mange som vores modstander. Vi skal kort sagt afskrække vores modstander fra at angribe samtidig med, at vi skal spille lidt passivt - vi skal altså ikke virke som nogen trussel imod de øvrige i andre dele af verden. Vi lader de øvrige spille kæmpe imod hinanden samtidig med vi bliver relativt stærkere og meget langsomt udbreder vores herredømme.
Det helt centrale i strategien er altså, at 1. vi skal være så relativt stærke mandskabsmæssigt at vores modstandere ikke ser noget formål i, at angribe os da det stensikkert vil føre til deres nederlag 2. samtidig med at vi er mandskabsmæssigt overlegne er vores fremfærd langsom og lettere passiv - nøglen er, at vi ikke vil have de øvrige spillere til at spille sammen imod os(før vi er stærke nok til at vi knuser dem alligevel), da det er helt umuligt at vinde en længerevarende krig imod 3+ modstandere!
Enjoy
Her er nogle niveau kurver. Man kan udfra antallet af forsvarere se hvor mange enheder man skal angribe med for at have en given chance for at vinde. Det antages at forsvareren altid bruger to terninger hvis muligt - det optimale hvis man ikke må se angriberens slag først.
i103.photobucket.com/albums/m151/thewolfbrothers/OddsChart-1.jpg?t=1261311666
Jeg kender desværre ikke et pålideligt sted at uploade pdf filer til offentlig download, så det blev en lille jpeg. Oddscharted er hjemmelavet ved sandsynlighedsberegninger i MATLAB.
Grafen er en del af et større oddschart beregnet til RISK2210AD, en afart af Risk hvor man kan smide atombomber mm. I denne udgave har man særlige enheder der slår med 8-sidede terninger. Hele pdf-filen indeholder tilsvarende grafer for alle kombinationer af hvormange 8-sidede terninger der er på hver side. Hvis nogle vil have den, så send PM med e-mail addresse.
EDIT: Link rettet
I øvrigt:
Haarby+1
(Hvilket også er grunden til at australien og sydamerika er så populære i starten)
drhoho remser meget godt de problemstillinger op, som jeg altid møder når jeg spiller med andre personer.
De er ret vigtige at få på plads for at det ikke ender i dyb uenighed.
Denne tråd har i øvrigt givet mig lyst til at spille RISK.
Måske jeg skulle få en 200 kroners RISK SNG op at stå ;-)
jeg syntes at folk glemmer hvor vigtigt det er med reads på vores modstandere hvis det altså er missioner. Sørg for at kende alle missioner i bunken så man kan læse på nogle af spillerne hvad de skal. Og brug det som en edge. En anden god ting man kan/skal/burde gøre er. Hvis du f.eks. har sydamerika. Så forsvarer man ikke i brazilien og venezuela. Nope Man forsvarer sig i Vest-afrika og Mellem-amerika.
Oprust max 2 gange i starten af spillet. Og sørg derefter at få kort. altså et land hver gang. Kort giver mange flere muligheder end oprustning. Overvejer du nogensinde at opruste. Så vær klar over det et par ture inden du vil. så du kan planlægge at du har 15 frem for 14 lande eller 12 frem for 11. :-)
Jeg får også helt lyst til at spille nu :-)
@ drhoho m.fl.
Det værste ved RISK er at spille mod folk der opfinder/trækker regler ud af ærmet undervejs i spillet. Og så passer de nye regler sjovt nok altid som fod i hose i vedkommendes egen gameplan. Og så bliver reglerne lanceret som "helt normal standard." Lidt ligesom folk der hæver blinds i home game sng's efter gefühl.
Men hvorfor spille Risk, når man kan spille Axis & Allies, der jo er 100 gange federe og langt mere strategisk...hermed en åben udfordring til alle jer freaks derude i A & A-i er chanceløse mod mig.
God debat so far. Vi spiller 5-handed forresten.
Noget jeg tit overvejer(som apollys også kommer ind på) er om man skal opruste eller gå efter at erobrer et enkelt terriotorie for at få et ekstra kort?
Det kommer self. an på så meget, men normalt får man kun lidt ud af at opruste en enkelt tur. Hvis vi antager jeg kun har et kort, og intet kontinentet og generelt står meget spredt på pladen, plejer i så "normalt" at opruste eller gå efter flere kort? Eller mere generelt er cardhaunting i de fleste tilfælde den optimale strategi?
Derudover er spillet klart sjovere som øl-risk.
Det kan varmt anbefales der er næsten garanti for drabelige dyster om Argentina og andre lande uden at det nødvendigvis giver mening ;-)
@flyfly
Hvorfor ikke spille A&A?
Det er jo smag og behag. Jeg har årøvet det et par gange, og grunden til at jeg ikke spiller det:
-Det tager dobbelt så lang tid som Risk (med missioner). Dvs jeg er har kun prøvet at spille i 4-5 timer og opgive at blive færdige. Dette betyder f.eks. at man kan tage et spil RISK en aften og stadig tage i byen bagefter, mens A&A vil vare til langt ud på de små timer.
-Man skal have investeret en del halve dage i at spille spillet, før man har nok styr på alle de mange regler til at have en chance for at lægge en ordentlig strategi. Jeg hader når man bruger mere tid på at klarlægge reglerne i et spil end på at spille og lægge strategi.
@Krillen
Man skal tænke på at man ved oprustning i det spot får min. 3 arméer per runde, mens kort maksimum giver 10 efter 3 runder - hvor man sandsynligvis har mistet et par stykker på krig. Hvis der ikke er andre motiver er det tit bedst at opruste - selvom kortene giver et overraskelsesmoment. Da nogle spiller med en regel om max 3 oprustningsrunder i træk (igen en varierende husregel), er man ofte nødt til at blande det lidt. Og rækkefølgen kan så f. eks. bestemmes af:
- Har man 11 lande og mangler et 12.?
- Kan man tage en andens 12. land?
- Har man nok armeer til at angribe med overtal når man skal have sit næste kort?
- Vil det næste kort give en 5 kort, så man SKAL indløse næste gang, selvom man ikke har nok til sit surprise-angreb? Så heller opruste et par runder mere, så man rent faktisk er en trussel når man casher arméer,
og ikke blot tiltrækker opmærksomhed. Man vil jo typisk fortsætte sit low-key spil indtil man er klar til et surprise attack - helst med både oprustede og kortgivne enheder!